思い出の作品達 第百七十七回 「スーパーマリオ64」

スーパーマリオ64

スーパーマリオ64
スーパーマリオ64
任天堂 1996-06-23
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 3DACTに革命を起こした作品が一つ。本作と「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の二作を以って以後の3DACTのインターフェースに一大潮流を築き上げたと言っても過言では無い。そりゃ、宮本茂が世界で最も偉大なゲームクリエイターに選ばれる筈である。あの人、どれだけゲーム業界に影響を与え続けてるんだよ。組長以下の昭和の任天堂を支えた人材が居なければ世界のゲーム業界図は絶対に塗り換わっていたに違いない。
 
 ともあれ、本作は1996年6月23日に発売したNintendo64のローンチタイトルが一つにして、スーパーマリオブラザーズシリーズの第五作目に当たる作品で、同シリーズの2D→3Dの切り替え点となった作品となる。(「スーパーマリオサンシャイン」「スーパーマリオギャラクシー」は共に本作の発展系と呼べる作品である。)以後のシステムの基本となる言わば起点作品なのだが、「スーパーマリオブラザーズ」がそうである様に初代にして既に完成形と言っても十分なクオリティを見受ける事が出来るのは流石といったところか。
 当時の日本のゲーム業界は2D→3Dの転換期に到達しており、マシンスペック競争の激化によりセガサターンプレイステーション3DONintendo64以外にも様々なゲーム機が百花繚乱した時期だった。結果としては広告戦略に勝利し、当時の任天堂一頭体制に揺さぶりを掛けサードパーティの多くを引き込んだプレイステーションが勝利した訳だが、96年当時としては未だどの機種が勝利するのかは未だ不明であり、寧ろこの作品の出来栄えは任天堂の勝利を予感させるものだったとまで俺は勝手に思っている。それほどまでに画期的であり、快適であり、そして楽しい作品だった。
 データの大容量化と作成コストの増加からステージ数こそ減少したものの、各ステージを作りこんで複数回同じマップで遊ばせる仕掛け。当時(から今に至るまで)、3Dゲームの難点である視点管理を徹底して重視し、ジュゲムをゲーム内における媒介として第三者視点管理を採用したカメラの移動・追跡システム、従来のジャンプとダッシュと特殊アクション(ファイアボールなど)の中でも3Dアクションという部分を強調する為に追加された各種多彩なジャンプの数々……箱庭の様なステージを駆け回り跳び回る、ACTの根本的な楽しさをギュッと詰め込んだ作り込みは宮本イズムの真骨頂といったところだろう。「スーパーマリオブラザーズ」が24年後の今も十二分に楽しめる様に、本作もまた13年の時の流れに耐えうるに至った作品であると断言しよう。
 
 近年、NDSにて各種要素を付け加えたリメイク版が発売されたり、或いはWiiのVCにて配信が為されたりと比較的入手が容易な本作であるが、前々から俺が主張するように、N64のACTは是非とも実機プレイをオススメしたい。あのコントローラだからこそ、本作の面白さが完璧に実感出来ると信じている……というかさ、Wiiの特殊クラコンとしてN64コントローラつくろうよ任天堂